Description des armes de la version 0.9.10

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WW
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Bazooka : Arme, influencée par le vent dont on peut graduer la puissance du tir.
Accompagné du vent elle s'avère très efficace mais le couple bazooka/vent est très dur à maitriser.
Elle est maniée à la perfection par l'ordinateur.
Dégât Max : 46

O.V.N.I : Arme dont on peut graduer la puissance du tir.
Pour utiliser cette arme il faut tout d'abord indiquer la cible.
L'O.V.N.I essaie ensuite de s'y rendre mais sans éviter les obstacles, ce qui rend cette arme peut efficace.
Dégât Max : 46

Roquette Perforante : Arme équivalente au Bazooka.
Les roquettes peuvent traverser le décor.
Elles exploses lorsqu'il n'y a plus de décor à creuser ou lorsque la distance est d'environs 9 hérissons.
Il ne faut pas être trop près du décor lors du tir sinon la roquette explose sans creuser le décor.
Dégât Max : 46

Grenade : Arme dont on peut graduer la puissance du tir et le temps avant explosion entre 1 et 5 secondes.
Elle est maniée à la perfection par l'ordinateur.
Dégât Max : 50

Grenade à fragments : Arme équivalente à la Grenade.
Lorsqu'elle explose cinq fragments retombent pour explosé au sol.
Dégât Max : 20 + 20 par fragment

Mortier : Arme dont le missile suit une trajectoire parabolique.
Elle explose de la même manière que la Grenade à fragments.
Dégât Max : 18 + 22 par fragment

Bombe pastèque : Arme dévastatrice dont on peut graduer la puissance du tir et le temps avant explosion entre 1 et 5 secondes.
Cette grenade rebondie plus que les autres. Elle explose pour donner 6 quartiers de pastèque qui explose au sol.
Dégât Max : 74 + 74 par pastèque

Fusil : Arme permettant de tirer deux coups.
Entre ces deux coups les déplacements sont possibles, on ne peut en revanche plus rien sélectionner (donc oublié la corde).
Si on vise le haut d'un hérisson et que rien ne lui barre la route, il sera poussé sur une courte distance (qui peut être suffisante pour une mise à l'eau).
Dégât Max : 25 par coup

Desert Eagle : Arme permettant de tirer quatre coups.
De la même manière que pour le fusil des déplacements sont possibles entre chaque coup.
Une balle de Desert Eagle ne s'arrête pas une fois qu'elle à toucher une cible.
On peut donc toucher plusieurs hérisson d'un coup s'ils sont bien alignés.
Cette arme s'avère très efficace dans les pentes qui se terminent au dessus de l'eau, surtout si vos ennemis sont à peu près alignés.
Servez vous des premiers coups pour regrouper tous le monde.
Dégât Max : 7 par coup

Séduction : Un petit strip tease pour que votre ennemi vous rejoigne.
Il y avait de l'eau entre les deux quel dommage.
Dégât Max : 0

Ballgun : Arme dévastatrice.
Cette arme tire une cinquantaine de balles rebondissantes qui explosent après un court instant.
Les dégâts de zone provoquer par les balles sont faibles il faut donc qu'elles soient proches des cibles.
Une crevasse est un excellent lieu pour tester toute la puissance du Ballgun.
Dégât Max : 36 par balle

Punch en feu : Arme de mise à l'eau.
Contrairement à ce qu'on pourrai croire être sur un hérisson pour le cogner fonctionne.
Ce coup de poing vertical permet de toucher les cibles plus haute que vous.
Combiné au saut périlleux arrière le hérisson ira vraiment frappé haut à tel point d'avoir quelques dégâts de chute.
Enfin le Punch en feu est un moyen de creuser à la vertical, utile si on peut accrocher une corde à un décor supérieur.
Dégât Max : 30

Fouet : Arme de mise à l'eau.
Contrairement à ce qu'on pourrai croire être sur un hérisson pour le fouetter fonctionne.
Même en tournant le dos au hérisson ciblé, le fouet sévit. Également à travers un peu de décor.
Dégât Max : 30

Batte de baseball : Arme de mise à l'eau.
Arme équivalente au Fouet mais il est en plus possible de viser et le hérisson sera propulsé plus loin.
Dégât Max : 30

Kamikaze : l'hérisson frappe puis creuse sur une distance de 9 hérissons pour finalement explosé.
Dégât Max : 30 pour tout les hérissons qu'il frappe et 30 à l'explosion

Mine : La mine doit être placer proche d'un ennemi pour exploser.
On peut également prévoir de la placer pour barrer la route ou autre mais ceci s'avère rarement utile.
Dégât Max : 47

Dynamite : La dynamite explose en causant des dégâts de zone dans un cercle ayant pour rayon 3 hérissons.
Dégât Max : 75

Gâteau : Arme équivalente à la dynamite.
Une fois poser au sol le gâteau marche sur une distance maximale de 40 hérissons.
On peut le faire exploser avant avec [Espace].
Dégât Max : 75

Grenade infernale : Arme dévastatrice équivalente à la grenade.
Elle est plus puissante et donne un cercle de flamme après explosion.
Le trou creusé à un rayon de 3 hérissons puis les flammes continuent de creuser dans le sens du vent.
Dégât Max : 86 + 4 par flamme

Attaque aérienne : Arme larguée par avion.
Pour ce type d'arme on choisi d'abord la cible, l'attaque étant aérienne si la cible et sous un décor quelconque elle sera protégé.
L'Attaque aérienne envoie 5 roquettes.
Dégât Max : 25 par roquette

Lancer de mines : Arme équivalente à l'attaque aérienne.
Les 5 roquettes sont remplacer par 6 mines.
Les mines rebondissent beaucoup.
Dégât Max : 47 par mines

Napalm : Arme équivalente à l'attaque aérienne.
Les 5 roquettes sont remplacer par un napalm (un ligne de flammes).
Les flammes attaquent bien le décor, ce qui est utile pour des cibles protégés (par exemple par des poutres).
Les flammes sont influencées par le vent.
Dégât Max : 4 par flamme

Marteau piqueur : Utilitaire pour creuser à la verticale sur un distance de 7 hérissons.
Dégât Max : 6 par coup de marteau

Chalumeau : Utilitaire pour creuser à l'horizontale sur un distance de 12 hérissons.
Dégât Max : 2 par brulure

Poutre : Utilitaire pour construire des ponts ou autres.
Les poutres peuvent être poser dans un périmètre de 9 hérissons.
On peut poser des poutres de deux tailles pour cela faite tourner la poutre avec les flèches d'un demi-tour.
Très utile pour se protéger des attaques aériennes et monter en altitude pour éviter la noyade lors de la montée des eaux.
La Poutre ne compte pas comme une arme, on peut continuer à jouer après avoir poser des poutres.

RC plane : Arme télécommandée.
Petit avion dirigeable avec les flèches (gauche/droite), pendant son vol on peut larguer 3 roquettes une par une avec la touche [Espace].
Lorsqu'il explose contre le décor, il donne naissance à des flammes.
L'avion a une quantité de carburant, lorsqu'il n'en a plus beaucoup sa fumée devient rouge.
Lorsqu'il n'a plus de carburant, il n'est plus sous contrôle et tombe en piquet.
Dégât Max : 20 + 25 par roquette + 4 par flamme

Corde ninja : Permet de se déplacer.
Tous peut être sélectionnés depuis la Corde ninja.
On peut activer (avec [Entrer]) l'Extra Time, le Laser Sight, la Faible Gravité, le Plus de dégâts ou encore l'Invulnérabilité.
Les armes des lignes F2 et F5 peuvent être lâcher depuis une corde (avec [Enter]).
Le Parachute lui se déclenchera automatiquement une fois la corde lâchée.
On peut lâcher une Corde ninja pour en tirer une autre, très utile dans les cavernes.
Toutes les cordes tirées sans se poser au sol et sans se cogner ne compte que pour une seule.
On peut continuer de jouer après avoir utilisé des cordes.

Parachute : Permet de se déplacer.
Une fois cette arme sélectionnée vous pouvez sauter sans danger le parachute se déclenchera automatiquement si besoin. Le vol en parachute est influencé par le vent. Pendant ce vol il est possible de diriger le parachute avec les flèches, cependant il est difficile de lutter contre un vent fort.

Téléportation : Permet de se déplacer.
Cliquer là où vous voulez téléporter votre hérisson.

Extra-time : Ajoute 30s à votre tour.

Laser Sight : Laser de précision, une fois activé toute les armes dont angle de tir est modifiable auront ce laser pour vous aider.

Passer : Si vous n'avez vraiment rien à faire.

Changer de hérisson : Une fois activer avec [Espace] vous pouvez changer de hérisson grâce à [Tab].

La Faible Gravité : Permet de réduire la gravité, cela donne lieu à des sauts plus important et à des dégâts de chute plus rare.

Plus de dégâts : Toutes les armes voient leurs puissances augmentées de moitié.

Invulnérable : Permet de rendre un hérisson invulnérable, il ne subira donc plus les dégâts des armes et des chutes.
Il peut être intéressant de sauter avec l'invulnérabilité quand le temps est compté car les longues chutes avec parachute prenne beaucoup de temps.

Remarques :
-> Les dégâts et touches sont indiqués pour la configuration par défaut du jeu.
-> Les dégâts et distances sont approximatives.
-> Pensez aux dégâts de chutes pouvant s'ajouter à vos attaques.

Valoche
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WW wrote:

Bazooka : Arme, influencée par le vent dont on peut graduer la puissance du tir.
Accompagnée du vent elle s'avère très efficace mais le couple bazooka/vent est très dur à maitriser.
Elle est maniée à la perfection par l'ordinateur.
Dégât Max : 46

O.V.N.I : Arme dont on peut graduer la puissance du tir.
Pour utiliser cette arme il faut tout d'abord indiquer la cible.
L'O.V.N.I essaie ensuite de s'y rendre mais sans éviter les obstacles, ce qui rend cette arme peu efficace.
Dégât Max : 46

Roquette Perforante : Arme équivalente au Bazooka.
Les roquettes peuvent traverser le décor.
Elles explosent lorsqu'il n'y a plus de décor à creuser ou lorsque la distance est d'environ 9 hérissons.
Il ne faut pas être trop près du décor lors du tir sinon la roquette explose sans creuser le décor.
Dégât Max : 46

Grenade : Arme dont on peut graduer la puissance du tir et le temps avant explosion entre 1 et 5 secondes.
Elle est maniée à la perfection par l'ordinateur.
Dégât Max : 50

Grenade à fragments : Arme équivalente à la Grenade.
Lorsqu'elle explose cinq fragments retombent pour exploser au sol.
Dégât Max : 20 + 20 par fragment

Mortier : Arme dont le missile suit une trajectoire parabolique.
Elle explose de la même manière que la Grenade à fragments.
Dégât Max : 18 + 22 par fragment

Bombe pastèque : Arme dévastatrice dont on peut graduer la puissance du tir et le temps avant explosion entre 1 et 5 secondes.
Cette grenade rebondit plus que les autres. Elle explose pour donner 6 quartiers de pastèque qui explosent au sol.
Dégât Max : 74 + 74 par quartier

Fusil : Arme permettant de tirer deux coups.
Entre ces deux coups les déplacements sont possibles, on ne peut en revanche plus rien sélectionner (donc oubliez la corde).
Si on vise le haut d'un hérisson et que rien ne lui barre la route, il sera poussé sur une courte distance (qui peut être suffisante pour une mise à l'eau).
Dégât Max : 25 par coup

Desert Eagle : Arme permettant de tirer quatre coups.
De la même manière que pour le fusil des déplacements sont possibles entre chaque coup.
Une balle de Desert Eagle ne s'arrête pas une fois qu'elle a touché une cible.
On peut donc toucher plusieurs hérissons d'un coup s'ils sont bien alignés.
Cette arme s'avère très efficace dans les pentes qui se terminent au dessus de l'eau, surtout si vos ennemis sont à peu près alignés.
Servez vous des premiers coups pour regrouper tous le monde.
Dégât Max : 7 par coup

Séduction : Un petit strip tease pour que votre ennemi vous rejoigne.
Il y avait de l'eau entre les deux quel dommage.
Dégât Max : 0

Ballgun : Arme dévastatrice.
Cette arme tire une cinquantaine de balles rebondissantes qui explosent après un court instant.
Les dégâts de zone provoqués par les balles sont faibles il faut donc qu'elles soient proches des cibles.
Une crevasse est un excellent lieu pour tester toute la puissance du Ballgun.
Dégât Max : 36 par balle

Punch en feu : Arme de mise à l'eau.
Contrairement à ce qu'on pourrait croire être sur un hérisson pour le cogner fonctionne.
Ce coup de poing vertical permet de toucher les cibles plus hautes que vous.
Combiné au saut périlleux arrière le hérisson ira vraiment frapper haut à tel point d'avoir quelques dégâts de chute.
Enfin le Punch en feu est un moyen de creuser à la verticale, utile si on peut accrocher une corde à un décor supérieur.
Dégât Max : 30

Fouet : Arme de mise à l'eau.
Contrairement à ce qu'on pourrait croire être sur un hérisson pour le fouetter fonctionne.
Même en tournant le dos au hérisson ciblé, le fouet sévit. Également à travers un peu de décor.
Dégât Max : 30

Batte de baseball : Arme de mise à l'eau.
Arme équivalente au Fouet mais il est en plus possible de viser et le hérisson sera propulsé plus loin.
Dégât Max : 30

Kamikaze : Le hérisson frappe puis creuse sur une distance de 9 hérissons pour finalement exploser.
Dégât Max : 30 pour tout les hérissons qu'il frappe et 30 à l'explosion

Mine : La mine doit être placée proche d'un ennemi pour exploser.
On peut également prévoir de la placer pour barrer la route ou autre mais ceci s'avère rarement utile.
Dégât Max : 47

Dynamite : La dynamite explose en causant des dégâts de zone dans un cercle ayant pour rayon 3 hérissons.
Dégât Max : 75

Gâteau : Arme équivalente à la Dynamite.
Une fois posé au sol le gâteau marche sur une distance maximale de 40 hérissons.
On peut le faire exploser avant avec [Espace].
Dégât Max : 75

Grenade infernale : Arme dévastatrice équivalente à la grenade.
Elle est plus puissante et donne un cercle de flammes après explosion.
Le trou creusé a un rayon de 3 hérissons puis les flammes continuent de creuser dans le sens du vent.
Dégât Max : 86 + 4 par flamme

Attaque aérienne : Arme larguée par avion.
Pour ce type d'arme on choisit d'abord la cible, l'attaque étant aérienne si la cible et sous un décor quelconque elle sera protégée.
L'Attaque aérienne envoie 5 roquettes.
Dégât Max : 25 par roquette

Lancer de mines : Arme équivalente à l'Attaque aérienne.
Les 5 roquettes sont remplacées par 6 mines.
Les mines rebondissent beaucoup.
Dégât Max : 47 par mines

Napalm : Arme équivalente à l'Attaque aérienne.
Les 5 roquettes sont remplacées par du napalm (une ligne de flammes).
Les flammes attaquent bien le décor, ce qui est utile pour des cibles protégées (par exemple par des poutres).
Les flammes sont influencées par le vent.
Dégât Max : 4 par flamme

Marteau piqueur : Utilitaire pour creuser à la verticale sur une distance de 7 hérissons.
Dégât Max : 6 par coup de marteau

Chalumeau : Utilitaire pour creuser à l'horizontale sur un distance de 12 hérissons.
Dégât Max : 2 par brûlure

Poutre : Utilitaire pour construire des ponts ou autres.
Les poutres peuvent être posées dans un périmètre de 9 hérissons.
On peut poser des poutres de deux tailles pour cela faire tourner la poutre avec les flèches d'un demi-tour.
Très utile pour se protéger des attaques aériennes et monter en altitude pour éviter la noyade lors de la montée des eaux.
La Poutre ne compte pas comme une arme, on peut continuer à jouer après avoir posé des poutres.

RC plane : Arme télécommandée.
Petit avion dirigeable avec les flèches (gauche/droite), pendant son vol on peut larguer 3 roquettes une par une avec la touche [Espace].
Lorsqu'il explose contre le décor, il donne naissance à des flammes.
L'avion a une quantité de carburant, lorsqu'il n'en a plus beaucoup sa fumée devient rouge.
Lorsqu'il n'a plus de carburant, il n'est plus sous contrôle et tombe en piqué.
Dégât Max : 20 + 25 par roquette + 4 par flamme

Corde ninja : Permet de se déplacer.
Tous peut être sélectionnés depuis la Corde ninja.
On peut activer (avec [Entrer]) l'Extra Time, le Laser Sight, la Faible Gravité, le Plus de dégâts ou encore l'Invulnérabilité.
Les armes des lignes F2 et F5 peuvent être lâchées depuis une corde (avec [Enter]).
Le Parachute lui se déclenchera automatiquement une fois la corde lâchée.
On peut lâcher une Corde ninja pour en tirer une autre, très utile dans les cavernes.
Toutes les cordes tirées sans se poser au sol et sans se cogner ne comptent que pour une seule.
On peut continuer de jouer après avoir utilisé des cordes.

Parachute : Permet de se déplacer.
Une fois cette arme sélectionnée vous pouvez sauter sans danger le parachute se déclenchera automatiquement si besoin.

Téléportation : Permet de se déplacer.
Cliquer là où vous voulez téléporter votre hérisson.

Extra-time : Ajoute 30s à votre tour.

Laser Sight : Laser de précision, une fois activé toutes les armes dont l'angle de tir est modifiable auront ce laser pour vous aider.

Passer : Si vous n'avez vraiment rien à faire.

Changer de hérisson : Une fois activé avec [Espace] vous pouvez changer de hérisson grâce à [Tab].

La Faible Gravité : Permet de réduire la gravité, cela donne lieu à des sauts plus importants et à des dégâts de chute plus rares.

Plus de dégâts : Toutes les armes voient leur puissance augmentée de moitié.

Invulnérable : Permet de rendre un hérisson invulnérable, il ne subira donc plus les dégâts des armes et des chutes.
Il peut être intéressant de sauter avec l'invulnérabilité quand le temps est compté car les longues chutes avec parachute prennent beaucoup de temps.

Remarques :
-> Les dégâts et touches sont indiqués pour la configuration par défaut du jeu.
-> Les dégâts et distances sont approximatifs.
-> Pensez aux dégâts de chute pouvant s'ajouter à vos attaques.

La même, après une passe grammaticale Wink Smiley

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